Das Prinzip des Mainstreams, der anschwellenden, Zuflüsse sich einverleibenden und immer weiter anschwellenden Ströme, entspricht der viralen Ausbreitung von Inhalten im Internet, ist aber nicht nur dort vorzufinden, sondern auch anderswo, in wirklichen Welten, zum Beispiel hier, in dieser analogen Simulationswelt namens Kidzania, gegenüber vom Koshien-Baseballstadion im Herzen der Industriezone zwischen Osaka und Kobe. Kinder kommen in Begleitung ihrer Eltern oder Großeltern hierher und arbeiten, genauer: sie »arbeiten« – die Anführungszeichen sollen auf den Spielcharakter verweisen, denn die Kinder arbeiten nicht »echt«, es handelt sich nicht um einen Ort der Ausbeutung schwacher, schutzloser Arbeitskraft, sondern um spielerische Nachahmung mit Hilfe von realistischen Attrappen bzw. Realitätsbruchstücken (Ausstattung, Geräte, kleine Maschinen).
Am frühen Morgen eines schulfreien Feiertags strömen Hunderte, Tausende Kinder in Begleitung von Erwachsenen herbei. Die simulierte Stadt mit ihren Gehsteigen und Straßen, Plätzen und Geschäften und Restaurants (echte neben simulierten) füllt sich bis zu einer Menschendichte wie zu den Stoßzeiten in Umeda, wo mehrere Bahnhöfe aufeinandertreffen. Die Kinder betätigen sich, die Erwachsenen sind Zuschauer oder bleiben am Rand, spielen oder schlafen. Das alles kann nur durch starke finanzielle Investition funktionieren, Investition in Material, aber auch in Personal, das den Kindern an allen Ecken und Enden zur Seite steht und ziemlich rigide Zeitpläne durchsetzt, denn jedes Kind will sich an so einem Spieltag in möglichst vielen Berufen betätigen. Meine Tochter zum Beispiel war Flugbegleiterin und Rechtsanwältin, Kleider- und Brillenverkäuferin, Model und Journalistin und Radiomacherin. Sie war nicht Ärztin, Feuerwehrfrau, Zuckerbäckerin... Noch nicht, wir kommen wieder. Ein Mädchen, mit dem sich meine Tochter anfreundete, war schon 59 Mal hier.
Investitionen müssen sich amortisieren, auch in Kidzania. Unter den geschilderten Voraussetzungen amortisieren sie sich nur, indem sie ein Massenpublikum anziehen. Ärztin oder Richter oder Bäcker spielen können Kinder auch zu Hause, im Kindergarten oder an kleineren Spielstätten, aber die Vielfalt und Intensität von Kidzania ist dort nicht erreichbar. Kidzania gehört dem Kontext einer Kulturindustrie an, die mit großen, überindividuellen Einheiten operiert, ähnlich wie das kommerzielle Kino à la Hollywood oder Themenparks à la Disneyland. Ein großer, wachsender Teil des heutigen Kapitalismus ist kulturell, das heißt popkulturell, denn anders würde er die Massen nicht erreichen. Und die Bewegungen, die er in Gang setzt, lassen sich unter dem Wort »Mainstream« zusammenfassen. Im kleinen würde eine riesengroße kleine Welt wie Kidzania nicht funktionieren. Unbewußt speichern die Gehirne der Kinder die Namen, Logos, Farbkombinationen der Firmen und Marken, mit denen Kidzania kooperiert. Diese Firmen stellen Geräte und Arbeitskleidung bereit, die nachhaltige Werbewirkung ist eine nachhaltige Belohnung dafür. Adorno hat solche Phänomene, die er in der Anfangsphase der Kulturindustrie kennenlernte, griesgrämig beobachtet und fundamentalkritisch analysiert. In einer Zeit, in der Kultur den Motor – oder jedenfalls einen der wesentlichen Antriebe – des ganzen Wirtschaftssystems ausmacht und die Begehrlichkeiten in allen möglichen Ausformungen stimuliert, wirkt seine Unduldsamkeit fehl am Platz, fast ein wenig lächerlich, als wollte der glatzköpfige Alte den Kindern (und Erwachsenen) ihr liebstes Spielzeug wegnehmen, das ihnen nicht nur die Zeit vertreibt, sondern auch bei der Erschließung der Welt hilft, und zwar in einer – ich habe das Wort schon gebraucht – Vielfalt, die vorindustrielle Spielszenarien, die es weiterhin gibt und geben soll, niemals bieten können.
Aber... Mainstream und Vielfalt, wie geht das zusammen? Geht das zusammen? Ich weiß es nicht. Täglich und überall zu beobachtende Tatsache ist, daß sich die Lebenswelt der Menschen infantilisiert und gameifiziert hat, daß jeder einen Minicomputer vor sich herträgt oder im Auto, auch am Steuer, mit sich führt und der primären Welt wenig Beachtung schenkt, und daß neben dem Konsum von Pornographie das Spielen von Games, die nicht dem Lernen, sondern dem Zeittotschlagen dienen, die Hauptaktivität der menschlichen Computeraccesoirs darstellt. Die Menschen spielen; sie werden gespielt, sind Figuren in einem riesigen, erdumspannenden Wirtschaftsspiel. Panem et circenses, wie gehabt. Verhungern kann man in den westlichen Ländern nicht, an Lebensmitteln herrscht Überschuß, junk food kostet fast nichts. Es kann einem freilich passieren, daß man ohne Dach überm Kopf dasteht, denn Wohnen ist teuer. Dann hat man immer noch seine Displays, seine Spielgeräte, um in eine virtuelle Welt abzutauchen.
Jährlich besuchen in Japan zirka 17 Millionen Personen Tokyo Disneyland. Es sind bei weitem nicht nur Kinder, auch viele Erwachsene suchen dort – ohne Begleitung von Kindern, die in diesem Land immer weniger werden – Unterhaltung. In einem Roman von Hiromi Kawakami fährt ein etwas seltsames Paar, ein pensionierter Lehrer und seine ehemalige, inzwischen 38jährige Schülerin, nach Disneyland, um seine unverhofft entflammte Liebe zu besiegeln. Die Szene wird von der Autorin ganz ironiefrei erzählt. Ich vermute, will der Vermutung aber nicht weiter nachgehen, daß viele Frischvermählte in Disneyland ihre Flitterwochen feiern...
Naruhodo, wie der Japaner sagt. Ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und habe gegoogelt. Tatsächlich bietet die Entertainmentfirma ein Fairy Tale Wedding Program. Mit Kapelle, Bankettsaal und so weiter. Die Heiratswilligen betreten ihre gemeinsame Spielwelt, die sie in manchen Fällen wohl bis zu ihrem Tod nicht mehr verlassen werden. Eines Tages wird die Firma auch Disney-Bestattungen anbieten, märchenhafte Friedhöfe, auf denen es sich in ewigem Frohsinn ruhen läßt. Es ist schon Jahre her, daß mich das Angebot der universitären Kooperative, die sonst für die Versorgung der Studenten mit Büchern, Schreibwaren, Süßigkeiten und anderen Lebensmitteln zuständig ist, aber auch ein Reisebüro besitzt, von Studienabschlußreisen nach Tokyo-Disneyland in Staunen gesetzt hat. All inclusive natürlich, Übernachtung in einem der Disney-Hotels. Die jungen Leute, die das Angebot wahrnehmen, sind um die 23 Jahre alt. Inzwischen überraschen mich diese Aktivitäten nicht mehr. Wenn nach den Ferien ein Student auf meine Frage, was er so getan habe, die Auskunft gibt, er habe eine Reise nach Tokyo gemacht, bekommt er meine mittlerweile automatisierte Bemerkung zu hören: Also in Disneyland? Die Antwort darauf ist in den meisten Fällen ja. Ich kenne nicht wenige junge Leute, die im Spielland waren, aber noch nie im »richtigen« Tokyo. Ich selbst war schon oft im richtigen Tokyo, aber noch nie im Spielland. Ich möchte aber gern einmal hin, sei es auch nur zu Beobachtungszwecken. Oder mit meiner Tochter – aber es wird noch eine Weile dauern, bis sie sich gegen ihre Mutter durchsetzt, die dem amerikanischen Entertainment ablehnend gegenübersteht. Einmal haben wir in Tokyo, in einem nagelneuen, sehr geräumigen und bequemen Kino in Roppongi, zusammen Frozen gesehen, den computergenerierten Disney-Zeichentrickfilm, der sich bei seiner Geschichte auf ein Märchen Andersens stützt. In dem bis auf den letzten Platz gefüllten Kino waren nur wenige Kinder, fast nur Erwachsene, vielleicht auch deshalb, weil der Film am Abend lief.
Ich vermute, daß dies weltweit auf die sogenannten entwickelten Länder zutrifft, doch in die Augen springt es mir besonders in Japan, diesem in jeder Hinsicht fortgeschrittenen kapitalistischen Land: die Gesellschaft, also die Menschen in ihrer Mehrzahl, hat sich infantilisiert. Die Entwicklung der Technologien und der Warenwelt, die ständige Verfügbarkeit von allem und jedem, hat zu einer Blockierung und Umkehrung der Entwicklung im vorherrschenden Persönlichkeitsmodell geführt. Die berühmte Figur des Hikikomori, der den Rest seines Lebens zu Hause verbringt und dort was tut? – vermutlich Videogames spielt, die ganze Welten abbilden: dieser zeitgenössische Verwandte des passiven Helden Bartleby ist nur die Spitze des Eisbergs, die unsichtbare, von den Medien gesuchte und sichtbar gemachte Gestalt eines viel allgemeineren Phänomens, nämlich der Angst, des Unwillens oder des Überdrusses, sich einer weitgehend schon überflüssig gewordenen ernsten, in Japan von Jahr zu Jahr strikteren, ganz und gar nicht spielerischen Arbeitswelt auszusetzen und eine Familie zu gründen, das alte Modell beizubehalten und fortzusetzen, was immer kostspieliger und aufwändiger und hoffnungsloser wird, jedenfalls in der Selbstwahrnehmung der Betroffenen, der Infantilisierten. Wozu erwachsen werden? Allenthalben spiegelt dir die Werbung die Vorzüge des Jungseins vor.
© Leopold Federmair
Mutet an, das Märchen von einem, der auszog, das Gruseln zu lernen...
wow, dass »die Hölle in uns« sich einmal virtuell manifestieren würde, war mir schon lange klar. Ich wusste nur nicht, dass es so schnell real werden würde...;-)
Die Zukunft wird also in Japan »gemacht« und ausnahmsweise nicht in USA? Soll uns das jetzt hoffnungsvoll stimmen?
Wenn ich mir die heutige »Generation Handy« ansehe, ist zu vermuten, dass zukünftige Menschen in der »schönen neuen Welt« eher nicht unglücklich sein werden.
Doch, viele Menschen sind hier unglücklich (will gar nicht auf Selbstmordstatistiken, Hikikomori und sonstige stumme Verweigerer verweisen). Meine Erfahrungen sagen mir, daß psychische Störungen um sich greifen.
Schüler und Zugführer sind meines Wissens besonders unglücklich in Japan (Zugunglück Amagasaki, 2005, Film: Brakeless). Aufgrund von Leistungsdruck und Schikanen.
Dass (nicht nur) diese dann »ihr Glück« in virtuellen Welten suchen, erscheint mir nachvollziehbar. Sie würden es nicht tun, wenn sie nicht glauben würden, dass sie dort glücklich sind, oder? (Sie dürfen nur nicht auffallen, sonst werden sie gemobbt.)
Wir wollten, dass alle Menschen gleich sind in ihren Chancen, aber wir erleben, dass die Welt zerfällt in »Konsumisten«, Materialisten und Kreative.
Unsere Aufgabe besteht mMn darin, ersteren zu zeigen, dass die eigene Kreativität sie glücklich machen kann. Am ehesten gelingt das noch bei Kindern unter 10 Jahren.
Wenn sie erstmal ein Handy haben oder eine Handheld-Konsole (NDS z.B.) ist fast schon alles verloren...
Durch meine Tochter erlebe ich den japanischen Schulalltag mit. Meines Erachtens besteht er nur in einem: Einübung in Disziplin und – vor allem – Streß. Die Schüler lernen aber tatsächlich für das Leben. In den Firmen und Institutionen ist vor allem eines gefragt: Streßrestistenz. Bloß nicht nach dem Sinn (der Regeln usw.) fragen.
Im übrigen stimme ich mit dem von Ihnen Gesagten überein. Kreativität fördern. Spielfreude, Neugier, Forschungsgeist aufrecht erhalten. Zu spät ist es nie. Hoffe ich.
Ist dies eine Folge des »shareholder value« Denkens (Maximalprofite ohne Rücksicht auf Verluste, Menschenwürde, Natur)? In Deutschland führt das mMn zu Arbeitsverdichtung, der Stress nimmt zu, viele haben keinen Spaß mehr an ihrer Arbeit. Ich »suche« immer noch nach einem Land, in dem eine starke Gegenkultur wider dieses Denken existiert.
Japan ist es offensichtlich nicht, speziell wenn ich an Fukushima denke. Die große Mehrheit der Japaner ist offenbar noch »duldsamer« als russische Menschen?
Nein, Japan ist es sicher nicht. Ich glaube auch nicht, daß Japan ganz anders »tickt« als die meisten westlichen Länder. In mancher Hinsicht ist Japan ein westlicher Vorreiter, ein Musterschüler. Dieselbe Entwicklung geht weltweit vor sich, zum Beispiel auch in den USA sehr deutlich – in diesem Fall weiß ich es aber nur aus Lektüren. Sehr aufschlußreich war für mich etwa das Buch der Journalistin Hanna Rosin über den »Aufstieg der Frauen«. Ganz nebenbei, auf vielen Seiten, beschreibt sie den Alltagsstreß, der den mehr oder minder »erfolgreichen« Leuten dort, sehr oft Frauen mit ihren Kindern, so sehr in Fleisch und Blut übergegangen ist, daß sie ihn gar nicht mehr reflektieren können, auch nicht als preisgekrönte Journalisten.
Eines der Bücher, die ich bei meinen dilettierenden Studien lese ist von Bernard Stiegler, »Die Logik der Sorge«. Auch in diesem Buch fällt mir etwas auf, das so nebenher im Diskurs mitläuft: Unsere Gesellschaft wird immer wieder als krank bezeichnet, übliches Verhalten und auch Strukturen als pathologisch. Ich bin nicht sicher, in welchem Maß das zutrifft; aber wenn es zu trifft, ist Beunruhigung angebracht und sind alternative Konzepte dringend nötig. In meinem eigenen Umfeld sehe ich diese schleichende Ausbreitung von Krankheiten, und zwar gar nicht im metaphorischen Sinn. »Schleichend« auch deshalb, weil kaum darüber gesprochen wird. (In Japan sicher weniger als in anderen Ländern...)
Ein anderer theoretischer Zugang zu diesen Problemen ist durch den Begriff »Kontrollgesellschaft« eröffnet. In diesem Punkt unterscheidet sich Japan, da sich hier die alten Strukturen einer (sogar quasi-militärischen) Disziplinargesellschaft nahtlos mit den sanfteren Techniken der Kontrollgesellschaft verbinden.
Ich möchte hier insofern zur Vorsicht warnen, weil man unversehens und rasch seine eigenen Werthaltungen verallgemeinert unterstellt, ohne es zu bemerken. Man kann z.B. einen Computerspieler mit einem Schachspieler vergleichen: Beide widmen sich einem Spiel und trainieren bestimmte Fähigkeiten, vielleicht spielen sie in Bewerben, mehr oder weniger professionell. Ich sehe darin nur dann ein Problem, wenn das Computerspielen ein Ausmaß erreicht, das verdrängende oder ersetzende Formen annimmt, bleibt das im Rahmen einer Sache unter anderen, ist daran wenig falsch (wenngleich man von einem Erwachsenen Vernünftigeres erwarten kann und soll, natürlich).
Ich habe selbst einige Zeit mit Computerspielen verbracht und sie dann zur Seite gelegt, sie dabei aber immer als interessanter und die verbrachte Zeit als weniger passiv erlebt, als vor dem Fernseher, den ich eigentlich nie sonderlich gemocht habe.
Bei den Erwachsenen möchte ich den Zwiespalt zwischen dem beruflichen Erwachsensein und dem, überspitzt gesagt, kindlichen privaten und politischen Menschen betonen; das steht manchmal seltsam unvermittelt neben einander.
Was mich mit einiger Sorge erfüllt, ist die frühe Konfrontation sehr vieler Kleinkinder mit Bildschirmen aller Art: Vor etwa 20 Jahren war es unmöglich, dass ein drei- oder vierjähriges Kind mit einem Smartphone in der Hand vor einem eingeschalteten Fernseher lag (und nach diesem selbst während des Essens oder Spielens verlangte).
Der interessanteste Aspekt liegt für mich darin, dass zum einen eine Infantilisierung der Gesellschaft aufgezeigt wird, während gleichzeitig von einer Disziplinargesellschaft die Rede ist (mindestens für Japan). Beides geht m. E. auf Dauer nicht zusammen, weil die abgeforderte »Disziplin« (d. h. das Ein- und Unterordnen in Unternehmens- oder anderen, gesellschaftlichen Hierarchien) zu einem spielerischen, eher »nichtsnutzigen« Freizeitumgang nicht passt.
Die aktuelle Epoche wird ja gerne mit der Anfang des 20. Jahrhunderts verglichen, als die (gehobene) Gesellschaft an »Neurasthenie« litt. Heute nennen wir dies »Burn-Out« oder gar »Depression«. Unzweifelhaft scheint zu sein, dass die Angebote der Gesellschaft nicht glücklich machen – und dies ist oft genug unabhängig von Geld und Wohlstand. Das neueste I‑Phone, das schicke Auto, die Küche mit allen Extras – dies bedeutet am Ende nichts mehr. Ich glaube, dass die politische Radikalisierung beispielsweise in Nationalismen damit zu tun hat, dass es keinen transzendentalen Überbau mehr gibt. Es werden Millionen von »Einzelkämpfern« produziert, die am Ende allesamt »frierende Stacheltiere« (Schopenhauer) sind.
@Gregor
Im Grundsatz scheint mir das schon zusammenzupassen: Die Disziplin, die man für einen 10 Stundenarbeitstag aufbringen muss, bricht, auch als Folge von Anstrengung und Stress, zusammen, sobald man zu Hause ist: Man schläft – überspitzt gesagt – vor dem Fernseher ein oder bringt gerade noch genug Energie auf, um sein Smartphone zu bedienen (hinzu kommt, dass viele Berufe wenig zurückgeben, sozusagen kräftigen, sondern vielmehr nehmen). Das spielerische Freizeitverhalten ist ja nicht spielerisch in dem Sinn, dass es sich mit dem gegebenen Rahmen überwirft oder derart wild und ausladend wäre, dass es diesen zerstört. Im Gegenteil: Das Freizeitverhalten bleibt im ökonomischen Rahmen und kontrolier- bzw. überwachbar.
Technische Produkte enttäuschen, wie wahrscheinlich alle anderen, wenn die Anfangsbegeisterung abgeebbt ist. Das liegt daran, dass der Besitz alleine nicht als Sinnstiftung taugt; natürlich hat eine neue Küche Vorteile gegenüber der alten, wenn sie aber nicht genutzt wird, bleibt unter dem Strich wenig übrig (für einen Sammler gilt etwas anderes, aber da geht es tatsächlich um ein Interesse an den Gegenständen selbst). — In einer überfüllten Wohnung komme ich mir fast genötigt vor.
Die Nationalismen bzw. Populismen haben eine Reihe von Ursachen, die oben angeführte ist sicher eine davon.
Nur ein Aspekt: Metepsilonema möchte beipflichten, Computerspiele sind nicht prinzipiell zu verteufeln, es kommt sehr darauf an, WAS gespielt wird. Genau aus diesem Grund schaue ich den Leuten mit Smartphone oder Tablet gern über die Schulter. Ich spiele selbst nicht, schaue nur manchmal zu und habe mich schon öfters gefragt, welche Erzählstrukturen Abenteuerspiele, Questspiele u. dgl. eigentlich entfalten bzw. übernehmen (mein Verdacht, daß in erster Linie alte Modelle aus der prädigitalen Zeit zur Anwendung kommen). Im übrigen, wenn ich Leute mit einem digitalen Gerät im Zug sitzen oder auf der Straßen laufen sehe – wer sagt mir, daß sie nicht ein Buch lesen, »Die Brüder Karamasow« oder was auch immer? Andererseits, wenn ich es dann nachprüfe, stellt sich fast immer heraus, daß es sich um reine Zeittotschlagspiele ohne Erzählung oder Sinnbezug handelt (von Sinnstiftung will ich gar nicht reden). In Japan findet man beides in riesiger Zahl, Computerspieler und Glücksspieler in Pachinkohallen, zweifellos oft Süchtige. Laut Bernard Stiegler produziert der digitale Kapitalismus unsere Tage Süchte und bedient sich ihrer, er braucht sie, um leben zu können.